虚幻引擎UE4中,如何创造强大、而又清晰易读的蓝图程序?有什么蓝图设计模式?
文章类型: 知识普及 | 2023-04-12 | 阅读(5812)前面的回答都是建立在蓝图逻辑的编写上,对于一些不会C++的个人开发者来说比较有用。
前面的回答都是建立在蓝图逻辑的编写上,对于一些不会C++的个人开发者来说比较有用。
但是作为规范化的项目开发流程,在蓝图连线和节点封装的基础要求上,更加应该考虑什么逻辑写在C++里,什么逻辑写在蓝图里。
或者说,蓝图的使用力度是什么样的?
当然,这个问题是没有标准答案的。
从我个人角度出发,蓝图的使用上有几个原则:
1)把蓝图-当作-低性能脚本语言
我不是说蓝图的性能很差(此处不要抬杠),只是在开发中评估蓝图使用性能的时候要默认是一个比C++差百倍的工具,来评估能不能写在蓝图里。
所以如果写一个功能有性能顾虑,那就直接C++。比如看到tick的逻辑或者高频率的timer,那么就不要再考虑蓝图实现了。
2)把蓝图作为功能向外界的窗口(面向策划快速原型,面向其他功能的快捷使用)
很多习惯于C++的程序会进入一个误区,就是我只管我C++功能写完,蓝图是个什么XX玩意儿(划掉),其实这么做就完全利用不到蓝图带来的便利性了。
我们的C++类中是否需要把一些函数抛出给蓝图使用,是否可以让蓝图重载我们的一些函数,这些都是需要考虑到的点,然后完成快速的功能协作开发。
3)把蓝图作为灵活迭代的工具
我们在C++封装函数的时候应该尽可能考虑到后续版本迭代带来的修改可能,利用NativeEvent或者ImplementationEvent来将一些可扩展的功能抛出到蓝图中,这样一旦有需求修改,可以快速的在蓝图上实现一版体验效果,后续再考虑是否要移植回C++里,避免了一个功能细节反复修改带来的麻烦。
4)BAAC(Blueprint as a Config)(对就是我编的)把蓝图作为配置
ue4给了我们DataTable来配置数据,但是蓝图是更为灵活的配置工具。
除了修改属性的默认值以外,通过继承可以实现可变化的配置,通过CDO(Class Defualt Object)可以快速地在不实例化对象的时候就获取我们配置的默认值。而且蓝图还可以实现功能上的扩展,实在是比DataTable这种方式的配置灵活太多。
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