Unity是编译整个工程,所以项目越大编译越慢。而且由于通常会使用AOT或者C#->IL->C++->binary的复杂编译流程,因此显得比较慢。

  UE4在开发期只编译修改过的蓝图(以及受其影响的部分),而且这个过程相对简单,能否称为编译都有待商榷,因此一般情况下都非常快。但实际上,当你的项目开展起来,产生复杂的继承结构之后,编译速度也会大幅降低。比如我们有一个Character基类,下面有十多个子类,此时修改基类也需要近10秒钟才能完成编译。

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