我觉得你的入口点有点不大对。。

  首先,如果是偏T的TA,基本在工作中无论Unity还是UE,编程要求都是很高的,千万别以为UE就是连连看很简单。。我之前所在的某工作室的TA们,魔改底层源码是常有的事,连出来的材质也多半因为性能或者功能问题使用的非常有限,即使是Unity的C#封装和Facade Design使渲染方面开发比较友好,这也不意味着使用Unity的开发者编程水平要求不高,相反,各种精确的内存管理,管线调节对于专业编程知识的要求也是非常高的。

  而你很明显不是偏T的而是偏A的美术,所以一定要在这方面有建树恐怕是强人锁男(划掉)所难,因此我认为精力应该更多的集中到一些美术制作的流程而非渲染上,比如多研究一下GDC,Siggraph这些技术公开的论坛上分享的开发流程,譬如Far Cry 5的森林和地形为何能做到重复度低,不会“光秃秃”,而且绘制性能还很高,再譬如Assassin's Creed 大规模的建筑是如何产生的?他是如何实现场景的管理,实现地形的流式加载,保证“走到哪加载到哪”的,这些是一些和游戏引擎没有太大关系,但是作为A方向的技术美术不得不掌握的技巧。

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