最近的UE4和Unity趋势会不会重复昨天的cocos和Unity?
文章类型: 知识普及 | 2023-04-12 | 阅读(6985)不会的,按我的理解,Unity是明显强于UE4的。
不会的,按我的理解,Unity是明显强于UE4的。
UE4是一个优先服务于美工的引擎。若要实现对美工友好的话,几个插件就能解决。可UE4却是在基础架构级别实现这一切的。
我不知道为啥总在知乎看到有人说,UE4比Unity难学。至少对于毫无编程基础的美工人员来说,UE4的上手难度,绝对比Unity要简单。在不依赖插件的前提下,不写脚本,在UE4中可以做些简单工作,而在Unity中根本就是寸步难行。
这就是基础架构级别,实现对美工友好,所带来的好处,也是UE4的主要优点。
但带来好处的同时,也产生了两个严重的问题。压缩了程序的可操作空间,以及主要功能模块很难更新升级。
你可以对比一下UE4早期版本,与最新版之间,有什么差异?除了换过一次渲染管线,升级过一次物理引擎,其他主要功能模块根本就没变过,一直都在原地踏步。
这对于VR行业或许不算坏事,因为制作VR项目,只需要一些很基础的功能就够了。可对于商业游戏开发来说,技术竞争虽不像手机与通信行业那样刀刀见骨,但至少也是拳拳到肉。不时刻升级技术与性能,生命是不会长久的。
UE4版本迭代的过程,就像是一种仪式,用来证明一件事——“UE4不是废弃项目,它一直都在更新”。至于到底更新了什么内容,并不是重点。更不更新,也没啥区别。让大家知道,官方还惦记着UE4,这个项目还会继续维护下去,才是版本更新的最大意义。
而Unity呢?每一个版本升级,变化都是非常巨大的。2016的新2D系统与可编程渲染管线,2017的ECS框架和重写寻路模块,2018的Project Tiny与重写地形编辑器,2019的人工智能框架与GPU光照。。。
程序的可操作空间不足,是UE4的另一个严重问题,连很多基础的工作都无从下手。而且由于C++没有web框架,开发弱联网项目时,后端处理非常困难,需要使用其他语言单搞一套技术棧。C++也无法接入各大门户的SDK,无法融入互联网生态圈。
在传统IT领域,C++确实王道,但它和互联网格格不入。传统IT行业称霸的那个时代,早已石沉大海了。
如果推倒重来搞个UE5,让EPIC官方重新做选择的话,你说它会采用哪一种开发语言?绝对是C#
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